后来吃完就回去了 ,(当时)问了一下他们不肯卖  ,因为是人家的碗 。但目前很多电商只是打出口号  ,并没有真正实施 。  药给力失败原因:  从药给力自身分析 :  第一,商业模式存在漏洞,烧钱模式无法持续打动消费者。为了形成有趣的组合 ,用户购买了更多产品,短期销量增长40% ,充分证明与产品直接挂钩的优秀创意,新媒体迅速传播 ,公众参与 ,可以直接形成营销效果 。后来对方看他实在可怜 ,就说看你挺诚心,先拿几百万尝试一下 。  娱乐行业的付费市场是巨大的,视频网站大概有5亿用户,保守估计有10亿个账号 ,倘若10%的账号充值成为会员 ,每个账号200元的话大概有400亿规模 。  这是一瓶神奇的水!这是一个独特的创意案例 。  所以《王者荣耀》具体采取的策略为  :  采用了双轮盘加锁定的操作模式,虽然涉及到侵权,但是确实是非常适合新手用户使用的一种操作模式 ,普通攻击不需要选择目标,只要点一下就可以 ,因为它会自动攻击最近目标 ,而且无论是指向技能还是非指向技能,都不需要选择目标 ,只需要点一下就可以 ,因为它会自动选定范围内的敌人 ,比起手游《虚荣》的点选模式和《英雄联盟》的非指向技能来说 ,非常适合小白玩家上手;  购买装备简化 ,不需要回城 ,不需要知道你该买哪件装备,甚至不需要打开装备商店,系统直接给玩家呈现当前推荐的可买装备,玩家要做的只是点一下就可以 ,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;  取消战争迷雾,因为新手是不太可能能够理解“插眼”是什么的,更不可能很快把“插眼”这个PC端非常重要的功能用好 ,所以《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能 ,就是为小白用户考虑的;  提供标记 、语音和预设语句等的快捷聊天方式 ,简化玩家与玩家之间的沟通成本;  技能数量简化 ,相比于《英雄联盟》的QWERDF,《王者荣耀》只有三个英雄技能和两个通用技能 ,其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数 ,从而加快了游戏的节奏;  去除《英雄联盟》里水晶的设置 ,进一步缩短了游戏的时长;  除了以上列举的策略之外 ,还有非常多的小的功能也是为了降低新手的入门难度,这里就不一一细举了,但是我想强调的是 ,《王者荣耀》仅仅是降低了新手的入门难度而已 ,它还是一款高度类似《英雄联盟》的游戏,他并没有降低MOBA类游戏的核心玩法和操作需求,它完整的保留了5V5的模式和英雄的多样性,游戏地图也没有明显的改变 ,它依然是一款需要操作和团队协作的游戏  ,并且它依然在通过英雄的多样性来扩展它的可玩性 。